Финансовые операции в банковских приложениях зачастую кажутся пользователю рутиной, а мотивация к управлению личными финансами остаётся низкой.
Пользователи редко вовлекаются в финансовое планирование и контроль расходов, откладывают накопления на «потом» и не используют полезные функции приложения. Это снижает их лояльность и частоту взаимодействия с банком.
Решение
Внедрение игровых механик в банковское приложение, таких как награды за достижения, челленджи и квесты по различным продуктам банка.
Исследование
Аудитория
Для начала нужно было понять, кто является аудиторией банка.
Кроме возрастных характеристик для определения ЦА необходимо учитывать уровень дохода, образ жизни и ценности, тип занятости и другие факторы. Поэтому для удобства я провела ABCDX-сегментацию и выделила те группы, на которые может быть рассчитана геймификация (✓).
Пользователи с высокими доходами (сегмент А1) чаще интересуются инвестициями, страховыми продуктами и оптимизацией налогов, поэтому можно попробовать привлечь их персонализированными челленджами (например, повышение доходности инвестиций) и статусными наградами.
Люди 25-45 лет, со средним и высоким доходом (сегменты А2 и С) — активные пользователи банковских сервисов, заинтересованные в управлении финансами, но с ограниченным временем. Их могут привлечь миссии по достижению финансовых целей (покупка жилья, накопления на образование), визуализация прогресса и социальные механики.
Молодые люди (18–25 лет) с низким или средним доходом (сегменты В и Х) часто только начинают работать, могут испытывать трудности с накоплениями и финансовым планированием. Их могут заинтересовать челленджи по откладыванию небольших сумм, награды за регулярные платежи и использование полезных функций приложения.
А ещё узнала много полезного на сайте Gamification now, где собраны реальные кейсы с игровыми механиками в онлайне и мобильных проектах.
Часть рефов с понравившимися механикамиБенчмаркинг
Метрики
Внедрение геймификации в приложение банка повлияет на несколько ключевых метрик:
Квест по кредитке
Кредитные карты — сложный продукт для большинства клиентов. Многие не понимают, как правильно ими пользоваться, опасаются скрытых комиссий, штрафов и долговой нагрузки. Квест вовлекает пользователей в активное использование кредитки, чтобы они:
🔹 не боялись пользоваться кредиткой
🔹 совершали транзакции, увеличивая доход банка
Как это работает?
🔹 Клиент получает задания, связанные с использованием карты
🔹 За выполнение задач начисляются бонусы (скидки, кэшбэк), что мотивирует продолжать пользоваться картой
Финансовые персонажи
С помощью персонажей пользователи лучше отслеживают свои еженедельные траты и своё покупательское поведение. Персонажи отражают действия пользователя и создают эмоциональную связь.
Главная цель механики — мотивация пользователей заходить каждую неделю в приложение банка, чтобы посмотреть, какого персонажа они получили. Чтобы получить нового персонажа, у пользователя должен измениться состав трат на этой неделе, что мотивирует самых заинтересованных оплатить с карты ВТБ что-нибудь новое и временно перейти на постоянное использование банка.
Также за каждое публичное размещение поста с персонажем банк начисляет бонусы (кешбэк, баллы в программе лояльности).
Зачем это нужно?
✅ Для пользователя – приятный способ похвастаться достижением и получить дополнительные бонусы. ✅ Для банка – естественная вирусная реклама: люди делятся своими результатами, привлекая новых клиентов и повышая вовлечённость в геймификацию.
3D иллюстрации для кейса сгенерировала в Recraft
Итог
В рамках работы над кейсом я узнала, какие бывают игровые механики и как они влияют на вовлечение и финансовое поведение клиентов. Важно было убедиться, что выбранный тип геймификации не усложняет процесс взаимодействия с банком, а делает его понятнее и интереснее.
В чём выгода для банка?
🔹 Квест по кредитке поднимет частоту транзакций — благодаря ему пользователи будут чаще совершать покупки
🔹 Пользователи дольше взаимодействуют с приложением и изучают больше продуктов — это повлияет на рост вовлечённости
🔹 Через механики реферального маркетинга и социального шеринга персонажей произойдёт привлечение новых клиентов
Если прямо не указано иное, тексты, структура и оформление сайта, графика, иллюстрации, изображения и другие созданные мной материалы являются объектами авторского права.
Копирование, воспроизведение, изменение, публикация, распространение, размещение на других ресурсах и иное использование этих материалов в коммерческих или некоммерческих целях без предварительного письменного разрешения не допускается.
Товарные знаки, логотипы, названия компаний и материалы третьих лиц принадлежат соответствующим правообладателям и представлены на сайте исключительно в составе портфолио.