Геймификация банковского приложения

Тестовое от ВТБ

Геймификация в мобильном приложении ВТБ

Проблема

Финансовые операции в банковских приложениях зачастую кажутся пользователю рутиной, а мотивация к управлению личными финансами остаётся низкой.

Пользователи редко вовлекаются в финансовое планирование и контроль расходов, откладывают накопления на «потом» и не используют полезные функции приложения. Это снижает их лояльность и частоту взаимодействия с банком.

Решение

Внедрение игровых механик в банковское приложение, таких как награды за достижения, челленджи и квесты по различным продуктам банка.

Исследование

Аудитория

Для начала нужно было понять, кто является аудиторией банка.

Быстрый гуглинг дал результат в виде исследования клиентского опыта в ВТБ от спецов проекта Инфографика:

Исследование аудитории ВТБ

Кроме возрастных характеристик для определения ЦА необходимо учитывать уровень дохода, образ жизни и ценности, тип занятости и другие факторы. Поэтому для удобства я провела ABCDX-сегментацию и выделила те группы, на которые может быть рассчитана геймификация ().

ABCDX-сегментация аудитории

Пользователи с высокими доходами (сегмент А1) чаще интересуются инвестициями, страховыми продуктами и оптимизацией налогов, поэтому можно попробовать привлечь их персонализированными челленджами (например, повышение доходности инвестиций) и статусными наградами.

Люди 25-45 лет, со средним и высоким доходом (сегменты А2 и С) — активные пользователи банковских сервисов, заинтересованные в управлении финансами, но с ограниченным временем. Их могут привлечь миссии по достижению финансовых целей (покупка жилья, накопления на образование), визуализация прогресса и социальные механики.

Молодые люди (18–25 лет) с низким или средним доходом (сегменты В и Х) часто только начинают работать, могут испытывать трудности с накоплениями и финансовым планированием. Их могут заинтересовать челленджи по откладыванию небольших сумм, награды за регулярные платежи и использование полезных функций приложения.

Анализ конкурентов

В поисках игровых механик у конкурентов я наткнулась на статью Саши Макарова о геймификации в приложении Т-банка. Она помогла сократить время на этом этапе и вывести несколько гипотез сразу:

1

Задания должны быть простыми

2

Выгода должна быть реальной

3

Выгода должна быть понятна сразу

4

Точка входа в механику должна быть на виду

А ещё узнала много полезного на сайте Gamification now, где собраны реальные кейсы с игровыми механиками в онлайне и мобильных проектах.

Референсы игровых механик
Часть рефов с понравившимися механиками
Бенчмаркинг игровых механик
Бенчмаркинг

Метрики

Внедрение геймификации в приложение банка повлияет на несколько ключевых метрик:

Метрики геймификации

Квест по кредитке

Анимация квеста по кредитной карте

Кредитные карты — сложный продукт для большинства клиентов. Многие не понимают, как правильно ими пользоваться, опасаются скрытых комиссий, штрафов и долговой нагрузки. Квест вовлекает пользователей в активное использование кредитки, чтобы они:

  • 🔹 не боялись пользоваться кредиткой
  • 🔹 совершали транзакции, увеличивая доход банка

Как это работает?

  • 🔹 Клиент получает задания, связанные с использованием карты
  • 🔹 За выполнение задач начисляются бонусы (скидки, кэшбэк), что мотивирует продолжать пользоваться картой
Экраны заданий квеста
Экраны наград квеста

Финансовые персонажи

С помощью персонажей пользователи лучше отслеживают свои еженедельные траты и своё покупательское поведение. Персонажи отражают действия пользователя и создают эмоциональную связь.

Финансовый персонаж недели
Шеринг финансового персонажа

Главная цель механики — мотивация пользователей заходить каждую неделю в приложение банка, чтобы посмотреть, какого персонажа они получили. Чтобы получить нового персонажа, у пользователя должен измениться состав трат на этой неделе, что мотивирует самых заинтересованных оплатить с карты ВТБ что-нибудь новое и временно перейти на постоянное использование банка.

Также за каждое публичное размещение поста с персонажем банк начисляет бонусы (кешбэк, баллы в программе лояльности).

Зачем это нужно?

✅ Для пользователя – приятный способ похвастаться достижением и получить дополнительные бонусы.
✅ Для банка – естественная вирусная реклама: люди делятся своими результатами, привлекая новых клиентов и повышая вовлечённость в геймификацию.

3D-персонажи и награды
3D иллюстрации для кейса сгенерировала в Recraft

Итог

В рамках работы над кейсом я узнала, какие бывают игровые механики и как они влияют на вовлечение и финансовое поведение клиентов. Важно было убедиться, что выбранный тип геймификации не усложняет процесс взаимодействия с банком, а делает его понятнее и интереснее.

В чём выгода для банка?

  • 🔹 Квест по кредитке поднимет частоту транзакций — благодаря ему пользователи будут чаще совершать покупки
  • 🔹 Пользователи дольше взаимодействуют с приложением и изучают больше продуктов — это повлияет на рост вовлечённости
  • 🔹 Через механики реферального маркетинга и социального шеринга персонажей произойдёт привлечение новых клиентов